Nesta quarta-feira, 12, o Rio2C abrigou uma discussão sobre como o ambiente digital vem proporcionando uma nova forma de conexão entre os consumidores de produtos esportivos e as entidades que os produzem. O debate contou com a participação de Rodrigo Paiva, diretor de comunicação da Confederação Brasileira de Futebol (CBF), Rodrigo Vicentini, head da National Basketball Association no Brasil (NBA), e o skatista Luiz Francisco Canettieri Nunes Mariano, mais conhecido como Luizinho.
Um dos desafios mencionados pelos convidados foi a disputa pela atenção do consumidor em meio a uma ampla variedade de opções de entretenimento. Com isso, entidades esportivas tiveram que se reinventar para se conectar com o público, especialmente aqueles que estão sempre conectados. Para isso, novos formatos e pontos de transmissão foram criados, com destaque para a gamificação.
A gamificação proporcionou uma modernização no relacionamento com o torcedor, expandindo os meios de transmissão dos jogos e criando novas experiências. A NBA é um exemplo disso, com jogos transmitidos em canais abertos e fechados, além do YouTube, Twitch, League Pass e Prime Video.
No futebol, essa movimentação é mais recente, mas também está em expansão. A Copa do Mundo, a maior competição da modalidade, foi transmitida pela internet pela primeira vez por meio da CazéTV, de Casimiro. Segundo Luizinho, esse movimento pode ser um facilitador para outras modalidades. “Da mesma forma que eu acompanho futebol e NBA, eu quero fazer isso com o skate, para que outras pessoas possam acompanhar. Está mais fácil hoje em dia”, diz. Além de atleta olímpico, o skatista é parceiro da Loud e faz transmissões na Twitch.
A gamificação dos esportes
Um dos maiores desafios enfrentados pela CBF é a conexão com o público mais jovem, como explicou Rodrigo Paiva durante o debate. Enquanto os clubes europeus já haviam se adiantado na conquista desse público no ambiente digital, a relação com o futebol brasileiro acabou sendo deixada de lado. Para reverter essa situação, a entidade criou uma liga de esports, na qual os jogadores podem competir com a chancela e organização da CBF.
A parceria da CBF com a Konami já resultou em uma versão digital do Campeonato Brasileiro, o e-Brasileirão, que conta com a participação de 13 dos 20 clubes da Série A do Brasileirão, da Liga Pro, e ainda dá acesso à seleção brasileira de esports. Além disso, os interessados em jogar podem acessar uma liga gratuita que conta com a participação de 39 clubes das séries A e B.
“Queríamos trazer o torcedor de volta para o futebol brasileiro e uma forma de fazer isso foi entrar no universo gamer. Temos competições no virtual e talentos pelo mundo afora atuando e sendo convocados pela seleção brasileira. Isso é importante para a CBF rejuvenescer. Estamos reconectando a entidade com as questões do mundo”, explicou o diretor de comunicação.
Em contraste, a NBA, como uma empresa de mídia estrangeira, adotou uma estratégia inversa. A liga americana investiu no ambiente virtual para se aproximar do público fora dos Estados Unidos e também do próprio país-sede. Segundo Rodrigo Vicentini, seis em cada dez pessoas que se conectam com o basquete norte-americano já consumiram algum jogo ou produto da 2K League, a segunda maior liga de esports da NBA, ficando atrás somente da G League. “Não tem mais a barreira física, consigo ter um time em qualquer lugar. Percebemos que essa é uma forma de nova geração conectada com a nossa marca”, disse.
Como a pandemia impulsionou os games
A partir de 2020, a pandemia da Covid-19 obrigou todos os esportes a paralisarem suas atividades por tempo indeterminado, causando impactos em campeonatos, transmissões e conexão com os torcedores. As entidades esportivas tiveram que desenvolver soluções para minimizar os efeitos dessa crise em seu conteúdo.
Nesse cenário, o e-Brasileirão da CBF cresceu significativamente, tornando-se uma alternativa para manter o público engajado durante a pausa das competições tradicionais. “O futebol é uma cadeia que emprega milhões de pessoas, e sofreu muito. Nesse momento foi uma oportunidade que tivemos para crescer o digital, que cresceu em 300%”, contou Paiva. O diretor explicou, ainda, que a entidade teve que se atualizar em relação ao ambiente digital.
Com o cancelamento dos jogos ao vivo, a NBA lançou a NBA 2K Players Tournament, uma competição virtual na qual jogadores da liga se enfrentavam no game NBA 2K. O evento foi um sucesso de audiência e engajamento, atraindo novos públicos e permitindo que os fãs pudessem se sentir mais próximos de seus jogadores favoritos, mesmo durante a paralisação dos jogos ao vivo. Além disso, a NBA também intensificou a transmissão de jogos históricos e clássicos da liga, oferecendo um conteúdo nostálgico e de qualidade para seus fãs durante o período de quarentena. “Com a pandemia, vimos a importância dos esports. Fizemos um plano de conteúdo, para garantir que o torcedor estivesse conectado com a gente. Tínhamos exército para fazer em casa, fizemos um plano para ficar perto do fã”, avaliou Vicentini.